Liebe Cashkurs-Community,

die Welt wird immer verrückter – mag man meinen. Kaum jemand ist mehr bereit Geld für eine Musik-CD oder eine Zeitung auszugeben, aber für ein virtuelles Schwert, eine nicht existierende Schatzkiste oder einen Zauberspruch (der an der U-Bahn-Haltestelle ganz sicher nicht funktioniert) werden Millionen ausgegeben. Verrückt? Nein, nur die neue Normalität. Niemand würde für ein Handyspiel 90 Euro ausgeben. Aber ein kostenloses Spiel von dem alle erzählen, wie toll es ist... das kann man ja mal ausprobieren. Kostet ja nix.... Nach einigen Stunden – das Spiel hat einen hohen Suchtfaktor – hat man die Möglichkeit einfach so weiterzukrebsen, immer wieder mal ein Spiel zu gewinnen aber auch zwei zu verlieren weil man eben nur die minimale Ausrüstung seiner Spiel guren hat. Einfache Waffen, schlichte Rüstung... naja, damit lässt sich halt kein Krieg gewinnen. Wenn ich aber dieses Prunkschwert hätte, mit dem mein Gegner mich immer besiegt...das wär was... Im Onlineshop bekomme ich das für nur 100 Edelsteine. Gut, die muss ich wiederum mit echtem Geld kaufen... Umgerechnet 1 Euro. Ach was soll's, dann kaufe ich das eben ist ja nicht viel Geld. 100 Edelsteine kosten 1 Euro, aber für 5 Euro krieg ich sogar 700 Edelsteine. Das lohnt sich. Also was soll's, kaufe ich eben für 5€ 700 Edelsteine. Wow, jetzt kann ich mir auch noch den Lederschild kaufen...

So beginnt es meistens und man ist ehe man es sich versieht in einer der raffiniertesten Marketingmaschinen der Neuzeit verfangen aus der man kaum mehr rausfindet. Die Spiele machen süchtig, wie selbst der Jugendschutz längst feststellt. Ständig werden neue noch bessere Waffen und Zubehörteile angeboten. Drei Spielrunden am Tag darf man kostenlos spielen. Die nächste, man will ja jetzt nicht aufhören, kostet ja nur 18 Cent.... Unversehens steigern sich die Kosten für manchen Spielbegeisterten auf dreistellige Beträge...im Monat! Für ein Handyspiel, in dem er NICHTS gewinnen kann, außer Spielspaß. Keiner wäre bereit auch nur 59 € für die Anschaffung eines solchen Spiels auszugeben, wenn dafür alles weitere kostenlos wäre. Aber hunderte von Euro in vermeintlich homöopathischen Dosen sind offenkundig kein Problem.

Das ist vollkommen legitim und auch nicht zu beanstanden. Die Industrie bietet den Leuten das, was sie offenkundig wollen, befriedigt Sehnsüchte und Wünsche. Niemand ist gezwungen, sich darauf einzulassen. Die Lebenswelt verlagert sich immer mehr ins Digitale. Menschen in unserer Umgebung versinken für Stunden im digitalen Universum und nichts davon ist real, anfassbar. Alles digitale Seifenblasen, die nur in unserem Gehirn existieren. Aber war das früher mit Kinofilmen und Buchinhalten anders?

Dass jetzt sogar die Deutsche Börse AG in den Handel mit virtuellen Laserschwerten und ähnlichen Objekten einsteigt, ist in der Tat eine sehr gewöhnungsbedürftige Entwicklung, aber letzlich nur die logische Folge eines Trends, der gerade erst beginnt.

Es bleibt sehr schwer abzuschätzen, wer genau von diesem Megamarkt profitieren wird, denn zahllose Spieleanbieter buhlen um die Aufmerksamkeit der Spieler. Wer in den Tiefen eines Spiels gefangen ist, spielt nur in seltenen Fällen parallel ein anderes Spiel. Alles dreht sich so lange um Pokémon Go, bis ein anderes Spiel wie derzeit ClashRoyal die Gemeinschaft der Spieler in seinen Bann zieht und die Karawane weiterzieht. Ein großer und wachstumsstarker Markt mit allerdings auch vielen Konkurrenten. Hier gilt es die größten und einflussreichsten zu identifizieren.

Lassen wir uns darauf ein und versuchen auch wir unser Stück vom virtuellen Kuchen zu sichern – er macht garantiert nicht dick.

Ihr

Dirk Müller

Im folgenden Abschnitt finden Sie einen kleinen Auszug der umfassenden Studie von Dr. Eike Wenzel (Leiter Institut für Trend- und Zukunftsforschung), die ebenfalls Bestandteil von Cashkurs*Trends ist

Videospiele avancieren zu einem neuen Massenmedium. Die Nutzer sind längst nicht mehr nur Jugendliche oder junge Männer. Bislang fehlte jedoch ein schlüssiges Geschäftsmodell, womit das Spiel in den Phantasiewelten auch zum kommerziellen Erfolg wird. Jetzt zeichnet sich ab, dass frei zugängliche Videospiele auf allen Medien und Konsolen dann erfolgreich platziert werden können, wenn virtuelle Zusatzinhalte (sogenannte In-Game-Items) die kommerzielle Auswertung stützen. Das Zeitalter der Abonnement-Gängelung geht (nicht nur auf dem Spielesektor) zu Ende, ein neuer Zukunftsmarkt tritt an seine Stelle. Sogar die Deutsche Börse will nun in den Handel mit virtuellen In-Game-Items einsteigen.

Mal ehrlich, wer träumt nicht von einer einsamen Insel, die er/sie sein/ihr eigen nennen könnte? 26.500 reale US-Dollar gab der Gamer, der sich „Deathifier“ nennt, für eine Insel aus, die nur in der Spielewelt von „Project Entropia“ existierte. Ein Jahr später hatte sich die real-imaginäre Investition bereits amortisiert. Wie der Deathifier seine virtuelle Insel produktiv gemacht hat? Ganz einfach, er verkaufte das virtuelle Land an Mitspieler, die den virtuellen Besitz wiederum zum Bauen von virtuellen Häusern benutzten. ESF Project Entropia gehört zu den ersten Spieleanbietern, die es ihren Gamern ausdrücklich gestatten, virtuelle Zusatzinhalte mit realem Geld zu kaufen und zu verkaufen.

Nun möchten wir Ihnen eines der Unternehmen vorstellen, die wir im Rahmen der Ausgabe "Videospiele und virtuelle Zusatzinhalte" von Cashkurs*Trends in die Watchlist aufgenommen haben.

Nintendo: Wachstum mit Switch und Pokémon Go

Lange sah es so aus, als habe der japanische Videospielkonzern Nintendo die besten Zeiten hinter sich. Nach einem Umsatz- und Gewinnredkord in den Jahren 2008/2009 gingen Erlöse und Erträge um rund drei Viertel zurück. Die Spielekonsole Wii U, eine Konsole der achten Generation und eine Weiterentwicklung der sehr erfolgreichen Wii, konnte die Erwartungen nicht mehr erfüllen und nicht mit den Konkurrenzprodukten von Microsoft und Sony mithalten. Während die PlayStation 4 von Sony in den vergangenen drei Jahren mehr als 43 Mio. mal verkauft wurde und die X-Box-One von Microsoft immerhin auf 25 Mio. Geräte kam, verkaufte sich die Wii U nur rund 13 Mio. mal. Aber auch die zunehmende Verbreitung von Smartphones machte Nintendo zu schaffen: Immer mehr Spieler nutzten kostenlose Spiele auf dem Smartphone, Tablet oder dem Smart TV, statt sich eine Spielekonsole zuzulegen.

Lange Zeit weigerte Nintendo sich, Spiele für das Smartphone zu entwickeln. Die Wende wurde erst 2016 durch Pokémon Go eingeleitet.

Wie die aktuellen Zahlen und die Bilanz von Nintendo aussehen und welche weiteren Unternehmen wir in unserer Watchlist haben, lesen Sie in der aktuellen Ausgabe von Cashkurs*Trends.

 

Alle weiteren wichtigen Informationen zu dem aktuellen Trendthema und die dazugehörigen spannenden Aktienanalysen finden Sie im bereits erschienenen Cashkurs*Trends Börsenbrief.

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Das nächste Webinar von Cashkurs*Trends findet am kommenden Mittwoch, den 25. Januar 2017 um 18 Uhr statt. Alle interessierten Mitglieder von Cashkurs*Trends erhalten den Anmeldelink - wie gewohnt - vorab per E-Mail.

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